jueves, 14 de mayo de 2009

MÁS TÉCNICAS DE LA CREATIVIDAD 8

IDEOGRAMACIÓN

Consiste en representar gráficamente, para dar una visión intuitiva, completa y orgánica de las ideas de un amplio contexto que puede ir desde un tema o capítulo, una concepción, teoría, obra, entre otros. Puede utilizarse tanto en forma individual como en grupo.
Primero hay que recoger ideas: el ideograma es uan técnica transformativa, es informativa; (b) condensar ideas en palabras evocadoras. Reconocidas las ideas importantes de la lectura, se etiquetan con palabras que evoquen dichas ideas; y (c) estructurar ideas: el ideograma busca estructuras gráficas que evoquen fácilmente el encadenamiento de las ideas. Se tiene en cuenta la posición de unas con respecto a otras, no hay reglas lógicas para la representación, sino que puede presentarse en formas distintas.

ASOCIACIONES FORZADAS

La técnica de las asociaciones forzadas consiste en el fomento e incluso forzamiento de asociaciones de ideas o conceptos.

Esta técnica parte de una base de simple asociación, por proximidad o semejanza de conceptos, se puede llevar a cabo tanto en forma individual como en grupo.
Primero se establece el tema y se buscan ideas relacionadas con el mismo. Se toma cualquier palabra al azar y se buscan del mismo modo nuevas asociaciones. Con las dos listas de palabras se construye un cuadro para entrecruzar ambas listas. La combinación de estos conceptos proporcionará ideas sobre el perfeccionamiento, la mejora y la novedad sobre el tema o problema planteado.

ANÁLISIS MORFOLÓGICO

La morfología trata de descomponer un objeto o problema en sus elementos propios o atributivos. El análisis morfológico busca romper con lo rutinario presentando una gama indefinida de soluciones, unas ya aceptadas, otras inadmisibles y otras realizables. Su objeto es poner en contacto lo conocido con lo desconocido.

SUPERPOSICIONES

Consiste en conexionar en nuestro pensamiento objetos, formas o conceptos que a primera vista nada tienen que ver, pero cuyos atributos pueden extenderse de unos a otros. La superposición dará lugar a tres matices o modelos de pensamiento, según choquen (humor), se fusionen (arte) o se confronten (ciencia).
Primero se ha de determinar el problema u objeto sobre el que se va a trabajar, después se buscan objetos que puedan tener alguna relación, aunque sea lejana con el objeto estudiado para más tarde confrontar los principios encontrados en los objetos escogidos con el objeto estudiado y elegir las soluciones mas adecuadas y discutir las ventajas e inconvenientes de cada una de ellas.

GENTE CREATIVA 3

SHISEIDO



KARL LAGERFELD



MATTHEW WILLIAMSON FOR H&M

MÁS TÉCNICAS DE LA CREATIVIDAD 7

He aquí otros métodos creativos que están dirigidos a la innovación

LEGO SERIOUS PLAY

Últimamente, algunas empresas se han interesado e inclinado por los juegos de inspiración que responden a planteamientos espontáneos y abiertos. Roos y Victor (1999) del Instituto suizo Imagination Lab, se basaron en trabajos del psicólogo Jean Piaget (1945, 1970) para desarrollar el "Lego Serious Play". Dicho juego utiliza las piezas del Lego para ayudar a los empleados de las empresas que lo usan a pensar, hablar, visualizar, comunicar y entender mejor su negocio. La idea que subyace es que aquellas actividades en las que se involucra el uso de las manos ponen en marcha ciertos procesos mentales que hacen que éstos tengan un efecto mucho más profundo y duradero que los que sólo utilizan palabras o imágenes en dos dimensiones. A través de los sistemas sensoriales se recogen unos estímulos transferidos al cerebro el cual los procesa y responde mediante emociones ya sean positivas o negativas que el sujeto pondrá de manifiesto.

Sin tratarse de un juego, la utilización de las manos como vehículo de creatividad fue utilizada por Da Vinci. La técnica del maestro renacentista para tener ideas consistía en cerrar los ojos, relajarse completamente y llenar un folio con líneas y garabatos al azar. Luego buscaba imágenes y patrones en los garabatos. Esto permite poner ideas abstractas bajo una forma tangible.

INTELIGENCIA CULTURAL

Desde el análisis de la cultura corporativa, se hace especial hincapié en la diversidad cultural y en la creación de grupos multiculturales como fuente de riqueza intelectual. Se apuesta por la integración de actitudes, aptitudes, habilidades y experiencias de personas que han nacido en distintas regiones y crecido y educado en diferentes contextos sociales con unos procesos de formación dispares. Para un óptimo aprovechamiento de este mestizaje cultural recomiendan que se implante un modelo de dirección capaz de poner en acción una función de inteligencia cultural que filtra, interpreta y valoriza la información relativa a los elementos constitutivos de la cultura para dar la posibilidad a sus usuarios de decidir y actuar eficazmente de acuerdo con el logro de determinados objetivos.
Detrás del "Lego Serious Play" está la idea de que podemos ser tan creativos que los niños que establecen conexiones cerebrales por medio de juegos y de que al utilizar dicho juego volvemos, de alguna manera, a la infancia. Para Piaget el juego es el paradigma de la asimilación. Al ejercitar sus esquemas mentales el niño, con independencia de las propiedades específicas de cada objeto, deforma la realidad en beneficio de su organización interna.

miércoles, 13 de mayo de 2009

GRANDES DEL CINE 3: FEDERICO FELLINI

LA DOLCE VITA



LA STRADA (1954)

UNA PARÁBOLA ACERCA DE LA LIBERTAD


Cuentan que la señora del quinto, aquella del moño apretado y olor a neftalina, compró una jaula de oro y encerró en ella un pájaro.
Durante los primeros días el pájaro no paró de píar de tristeza, pero la conciencia de libertad se le fue escapando en el píar según fue pasando el tiempo.
Cada día iba la señora a colocar amorosamente el pienso, le cambiaba el agua y los domingos le daba manzana, pero el pájaro no podía volar.
En un descuido, se dejó abierta una mañana la puertecilla de la jaula.

Desde un árbol que había frente al balcón de su casa voló un gorrión hasta la baranda. El gorrión llevaba meses observando desde su libertad la insulsa vida de aquel pobre pájaro que no podía volar. Y ahora, viendo la jaula abierta de par en par, no entendía porqué su compañero no dejaba todo aquello atrás.

- ¡Pájaro! ¡Pájaro! - Gritó.- ¡El de la jaula!

El pájaro no respondía.

- ¡Pájaro!. - Repitió el gorrión desde la baranda. - ¿Cómo es que no echas a volar?

En su jaula el pajarillo comía manzana.

- ¡Vuela! - Gritó el gorrión desesperado.

- No quiero volar. - Contestó el pájaro. - No me gusta volar.

El gorrión no comprendía como un pájaro podía negar su naturaleza.

- Eres un pájaro, volar forma parte de ti.

- Era un pájaro. Los pájaros vuelan y yo nunca he tenido alas. Me gusta vivir así; todos los días me alimentan, calman mi sed y me cantan. ¿Para qué querría yo volar?

El gorrión miró al pájaro, encerrado en su jaula de oro, sin más ambición que esperar la manzana de los domingos. Le miraba y veía miedo. Le miraba y veía barrotes. Le miraba y no veía nada.

El gorrión marchó de la baranda y, encaramado a la copa del árbol del parque, vio como la anciana cerraba de nuevo la puertecilla de la jaula.

MÁS TÉCNICAS DE LA CREATIVIDAD 6

Estos son algunos de los métodos de la creatividad orientados a la innovación:

MÉTODO PHILLIPS 66 Y MÉTODO 635

Son variantes del Brainstorming enfocados a la generación de ideas innovadoras. El primer método consiste en dividir un gran grupo en pequeños grupos de 6 personas. Tienen 6 minutos para proponer ideas que después se compartirán en el grupo grande. En cuanto al segundo método, se reúnen 6 personas alrededor de una mesa, cada participante tendría que escribir 3 ideas y se dispone de 5 minutos para escribir estas ideas.

MÉTODO SCAMPER

Este método parte del famoso axioma de Lamartine "Nada se crea, todo se transforma". Se trata de una lista de verificación generadora de ideas creada por Eberle a partir de la propuesta por Osborn (1953). Eberle inventó una mnemónica que llamó SCAMPER para que fuese más fácil recordarla, puesto que cada sigla se corresponde con una condición del método:

S: Sustituir: método de eliminación de errores
C: Combinar: mezclar ideas
A: Adaptar: explorar nuevas aplicaciones
M: Magnificar: cualquier aspecto de cualquier cosa puede ser modificado
P: Poner otros usos: imaginar qué otras cosas podrían hacerse
E: Eliminar: minimizar, intentar reducir los objetos a su mínima expresión
R: Reorganizar: mirar lo opuesto y se verán cosas que normalmente no se ven

HAIKUS


El haiku, derivado del haikai, es un poema breve de tres versos de cinco, siete y cinco sílabas respectivamente. Es una de las formas de poesía tradicional japonesa más extendidas.

El haikai o haiku tradicional consta de 17 moras (unidad lingüística de menor rango que la sílaba) dispuestas en tres versos de 5, 7 y 5 moras, sin rima. Suele contener una palabra clave denominada kigo que indica la estación del año a la que se refiere.

Tradicionalmente el haiku, así como otras composiciones poéticas, buscaba describir los fenómenos naturales, el cambio de las estaciones o la vida cotidiana de la gente. Muy influido por la filosofía y la estética del zen, su estilo se caracteriza por la naturalidad, la sencillez (no el simplismo), la sutileza, la austeridad, la aparente asimetría que sugiere la libertad y con ésta la eternidad.

Ejemplos de Haikus:

HAIKU SOBRE LA CIUDAD DE CORTE TRADICIONAL

Clamor de coches,
luces, sopor dormido,
Madrid de noche.

HAIKU LIBRE

Hueso de cereza
que guarda en el invierno
el alma de primavera.

La variación que se ha introducido en este haiku es que, partiendo de las 6 sílabas del primer verso, se han ido añadiendo una más respecto a los siguientes.